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Anfänger Guides
Egal ob man schon seit Master of Orion sogenannte 4X Spiele zockt (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), seit Command & Conquer ein RTS (real-time-strategy) Veteran ist oder diese Spiele einem vielleicht gar nichts sagen; Wer zum ersten Mal Sins of a Solar Empire startet wird sich umgewöhnen müssen.

Das erste Spiel


Damit ihr nach den Tutorien nicht immer noch gegen den Computer verliert oder einem echten Gegner aus Fleisch und Blut auch contra geben könnt, möchte ich euch einen (kurzen) Überblick über einige Basisstrategien und den Spielablauf geben. Detailiertere Tipps und Strategien, vor allen für Multiplayer-Partien könnt ihr in Raziels Guide nachlesen (noch nicht veröffentlicht).

Nach dem Tutorial wisst ihr also was man alles machen kann, wie man Rohstoffe bekommt, wie man forscht, usw., aber in einem richtigen Spiel steht man erst mal da und weiß bei so vielen Optionen gar nicht mehr womit man anfangen soll. Nun habe ich aber schon vorausgegriffen. Vor dem Spiel steht natürlich erst mal die Entscheidung an welche Rasse man spielen soll. Für die Tipps in diesem Artikel ist das nicht so ausschlaggebend, da die drei Rassen ähnlich aufgebaut sind. Dennoch beziehe ich mich hier auf die Schiffe und Strukturen der TEC, da diese am intuitivsten zu verstehen sind. Mit der TEC starten wir nun ein Spiel auf der Karte Small Random gegen einen Computergegner.


Wie schon gesagt, da stehen wir nun und wissen nicht was wann und warum. Halten wir uns da doch einfach an die 4X Formel:

Explore (erkunden): Man fängt immer mit einer Frigate Factory an, in der erst mal zwei Arcova Scout Frigates gebaut werden. Diese haben die Fähigkeit die Karte automatisch zu erforschen, also rechtsklicken wir auf die Fähigkeit und sie erforschen die Karte andauernd bis sie irgendwann zerstört sind. Angriffe auf die Scouts sollen uns egal sein. So, ums erkunden brauchen wir uns erst mal nicht mehr zu kümmern.

Arcova


Expand (expandieren):
Da alle anderen Planeten die die Arcovas erkunden werden von neutralen Fregatten bewacht sind brauchen wir eine kleine Flotte um sie zu „befreien“. Also muss eines der mächtigen Capital Ships her. Das erste ist kostenlos was das ganze noch viel interessanter macht. Für das Großkampfschiff bauen wir erst mal eine Capital Ship Factory und da wir gleich in dem Menü für Zivile Strukturen sind bauen wir auch noch alle möglichen Erz- und Kristallextraktoren, denn ohne Rohstoffe wird’s nichts mit der Flotte. Solange das alles gebaut wird können wir unseren vorhandenen Rohstoffe aber schon mal nutzen um in der Frigate Factory ein paar Cobalts zu bauen. Erst mal zurücklehnen und bauen lassen? Nee, denn in Sins kann man schon Bauaufträge geben für Dinge die man eigentlich noch gar nicht bauen könnte weil sie noch erforscht werden oder wie in unserem Fall weil sich die Capital Ship Factory noch im Bau befindet. Das üben wir indem wir auf den Capital Ships Button klicken und schon vor der nächsten großen Entscheidung nach der Rassenwahl stehen: Welches Schiff?

Nun darauf gibt es keine 100%tige Antwort. Je nach Strategie, Größe der Karte und Gegner kann die Wahl anders ausfallen. Wir entscheiden uns für das erste, das Kol-Klasse Schlachtschiff. Ein starkes Kampfschiff mit einfachen aber guten Fähigkeiten. Nun wird erst mal gebaut und wir können uns ansehen was die Arcovas bis jetzt gefunden haben. Da sollten ein kolonisierbarer Asteroid und ein Planet in der Nachbarschaft sein. Meistens handelt es sich dabei um einen Eis- oder Vulkanplaneten den wir ohne zu forschen nicht besiedeln können. Da wir aber noch nicht so weit sind schicken wir unsere fertig gebaute Flotte zuerst zum Asteroiden. Jedes Capital Ship fängt mit einem Fähigkeitspunkt an. Bei der Kol-Klasse entscheiden wir uns für Gauss Rail Gun, da die neutralen Schiffe auf die wir zuerst treffen werden zum einen keine Jäger haben denen wir mit Flak Burst entgegen wirken müssten und sie zum anderen auch keine tödliche Gefahr für ein Schlachtschiff darstellen für die wir Adaptive Forcefield bräuchten.

Jetzt wo die Flotte unterwegs ist kümmern wir uns um die Zukunft des Imperiums. Der Kampf soll uns egal sein, das schaffen die schon alleine. Wenn ihr euch besser im Spiel auskennt könnt ihr euch dann auch damit beschäftigen. Nun aber sollten wir uns fragen was wir machen wenn der Asteroid feindfrei ist. Um diesen zu kolonisieren brauchen wir eine Protev Colony Frigate die wir auch prompt bauen. Zwar ist die Protev recht robust und auch nicht so teuer, aber man sollte sich zu Beginn des Spiels doch gut um dieses kleine Schiff kümmern, denn die Feinde haben die Angewohnheit eine Protev Fregatte sofort anzugreifen. Außerdem werden die meisten Planeten von Krosov Fregatten bewacht die eure Kolonisten einfach wegbomben wenn sie gelandet sind. Das heißt, dass die Fregatte beim Heimatplaneten bleibt bis die Flotte alle Gegner beim Asteroiden ausgeschaltet hat. Danach springt sie zum Asteroiden und erledigt von da an alles von selbst bis uns irgendwann eine Meldung erreicht dass wir eine neue Kolonie haben.

Da das alles aber noch ein bisschen dauert kommen wir auf die Forschung zurück. Denn nach dem Asteroiden wollen wir uns den profitablen Eis- bzw. Vulkanplaneten sichern und später noch mehr davon, die hier und da auf den Zufallskarten verstreut sind. Die Technologie die wir dafür benötigen ist im zivilen Forschungsreiter im Feld Engineering zu finden. Sie steht an zweiter Stelle von links (Arctic/Volcanic Exploitation). Das bedeutet dass wir zuerst zwei zivile Forschungslabors bauen müssen um diese dann erforschen zu können.


Kolonieausbau


Exploit (ausbeuten): Wir haben unsere erste Kolonie und die Vorkehrungen für die nächsten sind auch schon getroffen. Viele Kolonien sind gut oder? Na ja, sie sind erst mal nur ein Klotz am Bein! Wir müssen zunächst Ressourcen investieren um später welche rauszubekommen. Zum einen verfügen die allermeisten kolonisierbaren Asteroiden und Planeten über Erz- und Kristallvorkommen, für deren Ausbeutung wir Extraktoren bauen müssen. Zum anderen kostet jede Kolonie Geld anstatt Steuereinnahmen abzuwerfen. Im Planetenmenü können wir aber die Infrastruktur aufwerten damit sie weniger Geld kostet oder je nach dem mit weiteren Upgrades schliesslich Steuereinnahmen abwirft. Bei unserem Asteroiden ist das noch günstig, bei Planeten dann nicht mehr. Allerdings leben auf einen Planeten auch mehr Kolonisten:

Mehr Kolonisten = mehr Steuereinnahmen

Diese Schritte wenden wir bei jeder neuen Kolonie an, wobei wir die Infrastruktur nicht direkt voll ausbauen müssen. Hauptsache die Kolonie kostet uns erst mal nichts mehr.
Auf Eis- bzw. Vulkanplaneten kann man übrigens nur Kristall bzw. Erz abbauen weswegen wir ab und zu den Schwarzmarkt besuchen müssen um den Überschuss von einer Sorte zu verkaufen und den Mangel der anderen zu beheben. Das Menü befindet sich in der Mitte oben beim Totenkopfsymbol.

So nehmen wir nach und nach Kolonien in unser Imperium auf und zwischendurch bauen wir weitere Cobalts um Verluste auszugleichen und die Flotte stärker zu machen. Was auch noch her muss ist die Orbital Commerce-Technologie aus dem Zweig Industry im zivilen Bereich des Forschungsbildschirms. Damit können wir Handelshäfen im Orbit um unsere Kolonien bauen die ständig Geld generieren. Auf der Heimatwelt haben wir aber schon eine Menge gebaut und deshalb müssen wir erst neue Slots für zivile Strukturen im Planetenmenü dazukaufen.
Dieses Handelsnetzwerk mag im Aufbau sehr teuer und umständlich sein, sichert uns aber schon kurze Zeit später laufende Geldeinnahmen für den bevorstehenden Konflikt mit dem Computer.

Piraten bestechen

Zwischendurch interessieren sich die Piraten auch noch für uns. Da so ein Piratenangriff ein junges Sternenreich weit zurückwerfen kann, vor allem wenn der Imperator noch nicht so erfahren ist, bestechen wir die Piraten im Totenkopfmenü einfach damit sie unseren Gegner überfallen. Wenn nötig verkaufen wir dafür sogar Erz und Kristall um den Computer, der mitbieten wird, zu übertrumpfen.
Nutzt das alles nichts dann bloß keine Panik. Piraten sind faul und überfallen immer die Kolonien mit dem kürzesten Anreiseweg. Dort gilt es seine Flotte zu sammeln und 2-4 Gauss Geschütztürme zu bauen. Diese setzen wir nahe an den Planeten in die Richtung von der sie kommen werden. Beim Eintreffen der Piraten halten wir die Flotte etwas zurück damit die Piraten auch in den Feuerradius der Geschütztürme kommen.

Aber im Idealfall interessiert uns der erste Piratenangriff nicht und für den zweiten sorgen wir jetzt vor. Denn mit unserem Schlachtschiff, inzwischen Stufe 3 oder 4 und den paar Cobalts machen wir bald schon niemanden mehr Angst. Neue Waffen müssen her und dafür bauen wir zwei Waffenlabore. Durch diese bekommen wir zugriff auf einige sehr wichtige Technologien. Zuerst hätten wir da den Javelin Prototype. Gerade bei der TEC ist die Javelin Raketenfregatte sehr stark und verfügt über eine große Reichweite. Ab jetzt bauen wir keine Cobalts mehr sondern Javelins. Dafür müssen wir, je nachdem wie unsere Ressourcenlage aussieht, bei Zeiten die Versorgung im Forschungsmenü erhöhen. Da ein höherer Versorgungslevel aber prozentual unser Einkommen aller Ressourcen verringert, erforschen wir einen weiteren Level immer erst wenn wir die Kapazität bereits ausgenutzt haben.


Exterminate (vernichten): Sind wir schon soweit? Nein, aber ab jetzt kann sich das Spiel in so viele Richtungen entwickeln das ein fester Ablauf nicht mehr in Frage kommt. Grundsätzlich sollten wir jetzt unser Imperium ökonomisch gefestigt haben und an die Grenzen unserer Expansionsfähigkeit stoßen. Heißt, der Gegner ist nicht mehr weit entfernt. Die Ressourcen fließen bereits und werden ständig in neue Forschungen und Schiffe gesteckt. Sparen ist in diesem Spiel eher eine schlechte Wahl, außer man spart auf etwas Wichtiges wie z.B. ein weiteres Capital Ship. Und wo wir gerade dabei sind, ein Marza Dreadnought würde sich in unserer Angriffsflotte schon gut machen. Dafür müssen wir im Versorgungsmenü bei der Forschung aber noch ein weiteres Crew Level freischalten. Keine Angst, das saugt kein Einkommen ab, es ist nur einmalig recht teuer. Ein paar Arcova Scouts sollten wir auch wieder bauen um noch mal gezielt Informationen über den Gegner einzuholen oder sie z.B. bei der Sonne als ständigen Beobachter zu platzieren.

Dann heißt es auch schon Angriff. Die Schlachtschiffe der Rest Cobalts und 15-20 Javelins sollten dem Computer schon ordentlich Kopfzerbrechen bereiten. Diesmal ist der Kampf wichtiger und es lohnt sich ihn direkt zu verfolgen. Sieht ja auch schön aus…

Grundsätzlich sind die Fregatten entbehrlich, die Capitals nicht, da sie viel kosten und vor allem viel Erfahrung bzw. Fähigkeiten verloren gehen wenn sie zerstört werden. Folglich sind gegnerische Capitals lohnende Ziele und eigene lieber zu früh zurück zu ziehen als zu spät. Wann man was mit welchem Capital anstellt ist im übrigen Erfahrungssache, da muss man viel probieren. Geht mal eins der mächtigen Schiffe verloren ist das aber kein Grund zum aufgeben. Solange die Wirtschaft des Imperiums läuft kann man auch den Verlust des Flagschiffes verkraften.

Jagd auf Roter Oktober


Der Computer kämpft sehr selten bis zuletzt und wird seine Flotten immer wieder zurückziehen. Da wir aber wegen dem Planeten gekommen sind halten wir die Position. Um den gegnerischen Planeten schneller ins eigene Imperium einzufügen erforschen wir Krosov Fregatten und setzen sie wie Protev Fregatten ein. Zuerst sichern, dann die Krosovs nachziehen und den Planeten unter Feuer nehmen, dann die Protev Fregatte nachziehen und den Planeten kolonisieren. Ist der erste Planet gefallen muss man abwägen. Lieber schnell zum nächsten vorrücken oder die angeschlagene Flotte verstärken und den Planeten für einen Gegenangriff rüsten. Das kommt immer darauf an was der Gegner noch aufzubieten hat. Der Computergegner nutzt gerne mal ganze Schwärme von Krosovs um Planeten hinter den feindlichen Linien zu bombardieren. Deswegen sollte man nie alles auf eine Karte setzen und noch ein paar Schiffe in Reserve haben um auf solche Gefahren oder Piratenangriffe reagieren zu können. Geschütztürme sind zwar gut zur Verteidigung, vor allem wenn man die dazugehörigen Technologien erforscht, aber reichen selten aus um ernst gemeinte Angriffe abzuwehren.

Wenn die Invasion nach Plan verläuft haben wir bald genug Ressourcen angesammelt um auch eine zweite Flotte aufzustellen. Zwei bis drei Flotten die im Idealfall 1-3 Sprünge voneinander entfernt operieren sind wesentlich flexibler als eine große Flotte die auf Bedrohungen nur behäbig reagieren kann.

So, ich hoffe das der Artikel die vielen Fragezeichen auf ein paar wenige vermindert hat und wünsche euch viel Spaß beim zocken.

- Shugyosha
 

 

 

 

 


   
 
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